매력적인 예술을 위한 8단계 디자인 프로세스

매력적인 경험을 만드는 것과 관련하여 온건한 넛지와 보다 모호한 형태의 조작 사이의 경계가 항상 명확하지 않을 수 있습니다. 아마도 윤리를 염두에 두고 설계하고 어두운 패턴에 대한 주의 사항을 검토하기 위한 프레임워크가 도움이 될 수 있습니다.

인간 행동을 이해하면 의사 결정과 근본적인 심리에 영향을 미칠 수 있는 힘을 얻을 수 있습니다. 그래도 설득력 있는 설계와 (계획된) 악의적인 속임수 사이에는 큰 차이가 있습니다. 우리가 윤리적 관행과 어두운 패턴 사이에서 춤을 출 때 의도하지 않은 전환을 강조하고 잘못 인도된 궤적을 수정하기 위해 때때로 자신을 확인하는 것이 도움이 될 수 있습니다.


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(엔지니어링에 대한) 자신의 행동

기술 회사는 일반적으로 동기 부여, 기술 및 트리거와 같은 보이지 않는(그러나 중요한) 요소를 제품 개발에 통합하는 것을 고려합니다. 사회 과학자 BJ Fogg의 모델에서 파생된 이러한 행동 변화의 초석은 종종 앵커로 남용되어 사용자를 끝없는 클릭, 스크롤 및 상호 작용 루프에 가두어 둡니다.

  • 예를 들어, 동기는 사회적 연결과 정보 유지가 필요할 수 있습니다.
  • 이 사용자의 경우 일을 하다 앱이 설계된 방식으로 작동할 수 있어야 합니다.
  • 마지막으로방아쇠는 다음과 같이 사용자를 제품으로 다시 유도하는 기능을 푸시하고 넛징하여 행동을 변경하십시오. B. 정기적인 관심을 끄는 푸시 알림.

이러한 전술을 사용하는 기능은 사용자의 관심을 끌고 참여를 유지하기 위한 것이지만 이러한 관행 중 일부가 얼마나 윤리적인지는 또 다른 문제입니다. 때때로 순수한 의지력과 자신감이 덜 거창한 계획으로부터 당신을 보호하더라도 우리의 두뇌는 점점 커지는 기술의 힘을 따라갈 수 없습니다.

1956년에서 2015년 사이에 컴퓨팅 성능은 1조 배 이상 증가했으며 무어의 법칙이 계속 번창함에 따라 인간의 생리가 뒤처지는 것은 놀라운 일이 아닙니다. 또한 강력한 기술 알고리즘이 항상 우리에 대해 더 많이 배우고 있으며, 정통한 전문가가 이러한 통찰력을 창의적인 디자인 아이디어와 결합할 때 사용자 행동이 종종 하이재킹된다는 것을 의미합니다.

이 (학대적인) 경고는 처음부터 강조되었으므로 이것이 자주 발생하는 과학을 살펴보면서 지금은 이를 염두에 두십시오. 그런 다음 상당히 순수한 의도에서 나온 경우에도 걸려 넘어지는 경향이 있는 영역을 해결할 수 있습니다.


매력적인 예술을 위한 8단계 디자인 프로세스

설득은 디자이너가 선을 위해 사용할 수 있는 강력한 도구로, 모두에게 윈윈이 되는 매끄럽고 마찰 없는 경험을 만듭니다. 스마트워치가 팔에서 윙윙거리며 너무 오래 앉아 있으면 일어나라고 알려줍니다. 당신의 건강은 아마 승인할 것입니다. 즐기면서 새로운 기술을 배우는 데 도움이 되는 멋진 앱입니다.

위의 모델 외에도 Fogg는 팀이 사용자에게 영향을 미치고 행동을 유도하는 제품을 구축하는 데 도움이 되는 청사진을 제안하여 특정 행동에 대한 경로를 만들었습니다. 너무 섬뜩하게 들리나요? 지금은 우리 자신에게 의심의 이익을 주고 우리의 설득 추구가 선의에 의해 움직인다고 가정합시다. 저울의 균형을 맞추기 위해 나중에 어두운 면을 더 깊이 파고들 것입니다.

이 가이드의 단계는 일련의 엄격한 규칙으로 이해하기 위한 것이 아니라 그 과정에서 충족해야 하는 일련의 이정표를 따라 이해하기 위한 것입니다. 또한 순차적일 필요도 없습니다. 예를 들어 처음 두 단계를 역순으로 수행할 수 있습니다. 어느 것이든 프로젝트에 더 적합합니다. 이 접근 방식을 사용하면 프레임워크가 매우 유연하고 다양한 상황에 적응할 수 있습니다.


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1단계: 타겟팅할 작고 간단한 작업을 선택합니다.

야심 찬 목표는 더 작은 조각으로 나누지 않으면 압도적일 수 있습니다. 덜 벅찬 계획으로 더 큰 목표를 향해 작은 발걸음을 내딛기 위해 더 가볍고 간단한 첫 단계를 목표로 할 수 있습니다. 또는 높은 수준의 목표가 모호한 경우 이 접근 방식을 사용하여 더 큰 목표를 확장할 수 있습니다. Fogg에 따르면 단순성을 선택하면 팀이 집중할 수 있습니다.

“어떤 상황에서는 디자인 팀 구성원이 만들고 싶은 것에 대한 아이디어가 이미 있을 수 있습니다. 함께 실패한다.”

2단계: 열린 마음을 가진 청중을 선택하십시오.

물론 처음부터 아이디어에 저항하는 사용자 기반을 위한 디자인을 목표로 해서는 안 됩니다. 나는 당신이 완전히 포기해야 한다고 말하는 것이 아닙니다. 결과를 제공하는 솔루션을 손에 쥐고 나면 청중을 확장할 수 있습니다. 고려해야 할 또 다른 사항은 이미 (다소) 기술에 정통한 사용자를 대상으로 한다는 것입니다. 얼리 어답터와 탐구 또는 실험에 열광하는 사람들은 새로운 프로젝트에 더 잘 반응할 가능성이 높으며 결과적으로 더 폭넓은 실용적인 통찰력을 얻을 수 있습니다.

3단계: 대상 행동을 방해하는 것이 무엇인지 알아보십시오.

사용자가 원하는 대로 행동하지 않는 경우에는 일반적으로 세 가지 이유가 복합적으로 작용합니다. 스스로에게 이러한 질문을 해보면 문제를 찾을 수 있습니다.

  • 프로모션을 완료할 의욕이 없으신가요?
  • 그들은 이것을 할 능력이 부족합니까?
  • 적시에 행동으로 이끄는 방아쇠가 없습니까?

원칙적으로 처음에 언급한 행동 모델은 제품이나 아이디어의 약점을 식별하는 데 도움이 될 수 있습니다.


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4단계: 친숙한 기술 채널을 선택합니다.

처음 세 단계에서 이 부분을 구축한 다음 시청자에게 이미 익숙한 채널을 선택하는 것이 좋습니다. 그들이 새로운 방법을 배우기를 기대하면 빠르게 압도당할 수 있는 또 다른 변화를 효과적으로 시작할 것입니다. 대신 3단계에서 강조 표시된 문제를 해결하는 플랫폼을 선택하세요. 이 연구는 시작점으로 다음 예를 권장합니다.

  • 동기 부여를 높이기 위해 비디오, 소셜 네트워크 및 게임화는 일반적으로 효과적인 솔루션이 될 수 있습니다.
  • 사용자의 기술을 향상시키려면 작업을 단순화해야 합니다. 그렇다면 (설치된) 앱과 명확한 온보딩 연습이 동맹이 될 수 있습니다.
  • 작업을 트리거하는 시기 문자 메시지, 이메일 및 알림이 작동할 수 있습니다. 과용하지 말고 스팸 메일을 보내지 마십시오. 그렇지 않으면 사용자를 소외시켜 역효과를 낼 위험이 있습니다.

5단계: 설득 기술의 관련 사례를 찾습니다.

경쟁자를 연구하고 그들이 청중을 사로잡기 위해 어떤 기술을 사용하는지 알아보십시오. 선호하는 영역에서 명확한 예를 찾지 못할 수 있으므로 다른 영역에서 일반적인 모범 사례를 따르는 것이 차선책일 수 있습니다. Fogg는 다양한 예를 찾을 것을 권장합니다.

“구체적으로, 디자인 팀은 적어도 총 9개의 예를 검토해야 합니다. 3개는 유사한 동작을 달성하고, 3개는 유사한 청중에게 도달하고, 3개는 디자인 팀과 동일한 기술 채널을 사용합니다.”

6단계: 성공적인 사례를 모방하고 심리적 요소를 고려합니다.

다음 단계는 분석에서 성공적인 아이디어를 가져와 이전 단계의 통찰력을 통합하는 것입니다. 바퀴를 재발명하는 대신 사례를 인식하고 적용하면 작업의 기반을 빠르게 마련할 수 있습니다. 다양한 제품의 “비밀 소스”를 식별하려면 통찰력이 필요합니다. 미학에만 의존하기 보다는 심리적 경향이 있기 때문입니다. (색상과 비주얼이 우리의 심리에 영향을 미치지 않는다는 것은 아닙니다. 여기서 제가 제안하는 것은 더 깊이 들여다보는 것입니다.) 정신에 맞는 방식으로 창의적이 됨으로써 자신만의 고유한 방향을 혁신하고 짜는 방법이 있습니다. 예를 들어 사용자 행동(예: 온라인 제품 공유 또는 추천)을 설득하기 위해 메시지의 어조, 길이, 설득 전략 및 형식을 모방할 수 있습니다.


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7단계: 빠르게 테스트하고 반복합니다.

가능한 전술을 파악한 후에는 일련의 간단한 테스트를 실행하여 어떤 설득 방법이 가장 효과적인지 확인해야 합니다. 사람들의 행동을 바꾸는 것이 어렵기 때문에 설득을 위한 디자인이 사용성을 위한 디자인보다 더 어렵다는 것을 기억하십시오. 그러나 낙심하지 말고 첫 번째 시험의 기준을 낮게 설정하십시오. 각 테스트에서 학습하고 다음 시도가 더 잘 수행되도록 통찰력을 얻는 것입니다.

Fogg는 “빠르게 시제품을 만들고 결과를 테스트하고 평가하는 방법을 아는 것은 매력적인 기술 설계자에게 매우 중요한 기술입니다.”라고 결론지었습니다.

8단계: 성공을 연장하십시오.

확대는 다음 안건에 있어야 합니다. 이는 목표 지향적 행동을 더 어렵게 만들거나 새로운 잠재 고객에게 도달하고 다양한 유형의 사용자가 제품을 사용하는 방식을 관찰함으로써 수행할 수 있습니다. 7단계 성공 속성 중 하나 또는 두 개만 변경할 수 있으므로 원래 버전과 비교하여 확장이 얼마나 잘 진행되고 있는지 이해할 수 있는 체계적인 접근 방식이 이상적입니다.


함정과 함정

위의 프레임워크의 눈에 띄는 문제는 의도한 결과에만 초점을 맞추고 인간의 행동을 방해하면 의도하지 않은 결과를 초래할 수 있다는 사실을 잊고 있다는 것입니다.

예를 들어 단순한 행동을 바꾸려고 노력하면 사용자가 생각하고 느끼는 방식이 더 광범위하게 형성될 수 있습니다. 스와이프 및 새로 고침에 대한 강박은 부분적으로 배후에서 사용되는 정교한 사회 공학 전술로 인해 빠르게 중독될 수 있습니다. 그리고 사용자와 이해관계자의 가치가 반드시 일치하지 않을 때 회사가 망하고 회사 이익보다 사용자 건강을 우선시하는 것을 선택하는 경우는 드뭅니다.


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Toward an Ethics of Persuasive Technology에서 저자 Daniel Berdichevsky와 Erik Neuenschwander는 설득 전략과 관련하여 황금률을 고수할 것을 권장합니다.

“설득력 있는 기술의 제작자는 자신이 동의하지 않는 것에 대해 누구에게도 설득하려고 시도해서는 안 됩니다.”

또한 고려해야 할 몇 가지 다른 사항을 강조합니다.

  • 우리는 귀하의 개인 정보를 귀하의 개인 정보처럼 존중하고 취급합니다.
  • 방법 및 의도한 결과의 전체 공개
  • 우리는 사용자를 “목적을 위한 수단”으로 오도하는 것을 목표로 하지 않습니다.

예를 들어, 게임화된 앱이 순위표에서 뒤처진 사용자에게 거짓말을 하고 위치를 되찾기 위해 메시지를 퍼붓는 경우, 이는 사용자를 끌어들이기 위해 의도적으로 사용자를 오도하는 경우입니다. 의심스러운 경우 아래의 순서도를 통해 윤리 및 책임에 대한 질문을 명확히 할 수 있습니다.




어두운 UX의 다섯 가지 음영

여기에서 어두운 UX 패턴 영역을 탐구하기 시작합니다. 연구원 Tobias Nyström과 Agnis Stibe에 이어,

“다크 패턴 디자인은 다음과 같이 정의할 수 있습니다. 의도적으로 사용자의 웰빙을 해치는 패턴을 디자인하는 기술입니다.”

일반적인 유형의 다크 패턴 목록은 이미 Deceptive Design의 웹 사이트에 정리되어 있지만 이 목록이 전부입니다. 5가지 기본 범주로 분류할 수도 있습니다.




잔소리 UI를 차단하는 팝업 및 기타 작업으로 인해 사용자가 중단될 때 발생합니다. 이것은 초점을 떨어뜨리고 예상되는 기능이 다른 기능으로 리디렉션될 때도 볼 수 있습니다.

방해 작업 흐름을 방해하고 사용자가 프로세스를 완전히 취소하기 어렵게 만드는 모든 것. 예를 들어 특정 추적 기능을 비활성화하는 옵션을 숨기거나 사용자를 혼동시키기 위해 혼란스러운 문구를 사용하는 것은 두 가지 일반적인 경우입니다.


거슬리는 예: Instagram은 푸시 알림을 한 번에 모두 비활성화하려고 하면 최대 8시간 동안만 푸시 알림을 일시 중지할 수 있습니다. 해결 방법은 각 범주 및 하위 범주에 대해 수동으로 이 작업을 수행하는 것입니다.

침투 귀하에 대한 정보를 숨기거나 난독화할 수 있지만 귀하의 업무를 방해할 수 있습니다. 여기에는 공개되지 않은 비용 또는 사용자가 사기로 유도한 결정의 결과가 포함될 수 있습니다.


Next.co.uk는 어떻게든 사용자 친화적인 등록 양식을 만들었지만 다른 모든 것은 어떻습니까? 이상하게 읽을 수 없습니다. 교활하면서 인터페이스 간섭에 대한 상자를 체크합니다.

인터페이스 간섭 시각적 및 대화형 UI 조작으로 특정 작업의 우선 순위를 지정합니다. 그 목적은 사용자를 혼란스럽게 하고 중요한 대안을 찾기 어렵게 만드는 것입니다. 이것은 UX 악당들 사이에서 팬이 가장 좋아하는 제품이며 세 가지 맛이 있습니다.

  • 숨겨진 정보 영리한 이용 약관, 숨겨진 정보, 알아보기 힘든 작은 활자로 된 확인란부터 대비가 낮은 텍스트까지 다양합니다.
  • 사전 선택 옵션이 기본적으로 선택되어 있고 일반적으로 사용자의 관심보다는 회사의 선호도를 반영하는 모든 상황.
  • 미적 조작 사용자의 주의를 분산시키고 한 가지에서 다른 것으로 안내하는 디자인 선택을 포함합니다(예: 유료 콘텐츠와 무료 콘텐츠).

강제 조치 사용자가 특정 기능에 액세스하거나 계속 사용할 수 있도록 하기 위해 취해야 하는 조치입니다. 필수 단계로 제시하거나 사용자가 혜택을 볼 수 있는 옵션으로 위장할 수 있습니다.


도덕적 그레이스케일

의도한 결과와 의도하지 않은 결과의 계층 구조에 대한 모든 이야기가 끝난 후 사악한 천재/창조적인 사람이 되지 않고 진행하는 최선의 방법에 대한 많은 질문이 남아 있을 수 있습니다. 편리하게도 그게 요점입니다. 호기심 많은 사고 방식과 질문 연습(자신과 다른 사람의)을 고수하면 비판적 사고 기술을 신선하고 세련되고 예리하게 유지할 수 있습니다.

대부분의 경우 우리는 이미 AI 친구들과의 경쟁에서 졌을지 모르지만 인간의 심리가 어떻게 처리되고 디자인 전략으로 변환되는지는 여전히 우리 손에 달려 있습니다. 이상적으로는 인형극이 되려고 하지 마세요.


매력적인 기술 설계의 비밀과 함정

선의의 넛지와 셰이더 조작 사이의 경계가 항상 명확하지 않을 수 있지만 아마도 이 프레임워크가 도움이 될 것입니다.

uxdesign.cc

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